O mundo
O mundo de Midgard
Um mundo moldado por magia, guerras, deuses e lugares esquecidos.
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Mapa de Midgard com as regiões nomeadas
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Cidades
Portos, capitais e vilarejos construídos e mantidos por jogadores.
Dungeons
Instâncias fechadas, com chefes próprios e recompensas exclusivas.
Bosses
Encontros de mundo que exigem grupo, preparo e coordenação.
Eventos
Acontecimentos com data marcada que mudam o estado do mundo.
Exploração
Regiões abertas com segredos, rotas e recursos únicos.
Antes de começar
Três coisas sobre este mundo
Valdria
Apesar disso, antigas lendas mencionam a existência de um reino submerso, lar das antigas Damas da Água, sereias que desapareceram há muito tempo. Até hoje, ninguém confirmou sua existência.
Cordilheira Glacial
Montanhas cobertas por neve eterna, marcadas por temperaturas extremas, geleiras, fortalezas antigas e ricos depósitos minerais.
Floresta Central
A maior floresta de Midgard, composta por árvores centenárias, rios abundantes e uma fauna diversificada, sendo considerada o coração natural do continente. Lar de Ethérya.
Mar Branco
Uma vasta região árida de solo claro e rochoso, com poucos oásis, ruínas antigas e um clima de extremos entre o dia e a noite.
Terras Vulcânicas
Dominadas por um grande vulcão ativo, possuem rios de lava, campos de cinzas e abundância de metais raros, apesar do ambiente hostil. Lar do Abismo.
Terras Escarlates
Região de cânions, planaltos e penhascos avermelhados, cortada por cachoeiras e rios que alimentam o restante do continente.
Planícies de Florys
Extensas terras férteis repletas de campos, rios e estradas, sendo o principal centro agrícola e comercial de Midgard. Lar da Cidade dos Humanos.
Arquipélagos do Sul
Conjunto de ilhas cercadas por mares profundos, repletas de florestas costeiras, ruínas antigas e importantes rotas marítimas.
Cordilheiras Orientais
Montanhas antigas com vales, cavernas e minas, lar de fortalezas e importantes jazidas minerais.
Como vivem os habitantes comuns?
Entretanto, pequenas falhas na realidade ainda acontecem. Às vezes alguém percebe que uma construção surgiu onde antes não havia nada.
Uma floresta parece diferente. Uma rua mudou de lugar. Um castelo simplesmente “sempre esteve ali”… mesmo que todos tenham certeza de que não estava.
Essas pequenas distorções são consequências da natureza imperfeita de Midgard. A maioria das pessoas ignora esses acontecimentos. Poucos têm coragem de questioná-los. E aqueles que descobrem a verdade… dificilmente voltam a enxergar o mundo da mesma forma.
Existem outros planos ou dimensões?
Sim.
Diversas dimensões coexistem além de Midgard. Entretanto, por ser um mundo instável e deformado, viajar entre essas realidades é extremamente difícil.
Se em um mundo comum cruzar dimensões já seria quase impossível, em Midgard essa dificuldade é ainda maior.
Mesmo assim, fissuras dimensionais, anomalias e entidades capazes de atravessar mundos ocasionalmente rompem essa barreira.
A Idade de Midgard
A idade exata de Midgard permanece desconhecida. Nem mesmo os estudiosos ou as Entidades revelaram quando o mundo foi verdadeiramente criado.
A Criação das Entidades
Não havia ordem, não havia caos, apenas criação. E o Deus Sapo criava buscando a perfeição absoluta.
Assim nasceram as Entidades: seres de poder imensurável, não criados por intenção, mas por consequência. Elas não governam por desejo, elas equilibram porque existem.
Reinos
As cidades de Midgard
As cidades não são apenas territórios: são Reinos moldados a partir do Despertar de cada indivíduo. Cada uma carrega sua própria identidade, com sistemas que definem sua geopolítica, sua economia e os papéis de quem vive nela.
É nesses lugares que sua jornada começa. Mais do que um ponto de partida, eles se tornam um eixo constante na sua vida, influenciando escolhas, alianças e o caminho que você vai trilhar. Cada cidade oferece oportunidades, mas também limites, tradições e conflitos que moldam quem você se torna.

Reino dos Humanos
Florys
Um vale onde as flores insistiam em nascer mesmo quando o inverno dizia que não deveriam.
Antes de ser chamada de reino, Florys era apenas um vale silencioso, cercado por montanhas e neve eterna. Não havia muralhas nem coroas — apenas uma terra estranhamente fértil, onde as flores insistiam em nascer mesmo quando o inverno dizia que não deveriam. Foi esse detalhe impossível que mudou tudo.
No coração do vale ergue-se a Árvore de Florys, antiga além da memória dos povos. Suas raízes mergulham fundo na terra, como se tocassem algo que não deveria ser tocado. Ao redor dela, pouco a pouco, surgiram casas, caminhos, histórias… e segredos. Muitos acreditam que Florys floresce não apesar do frio, mas por causa de algo que dorme sob ele.
Hoje é um reino vivo, habitado por jogadores que moldam seu destino todos os dias. À luz do dia, é um lugar de beleza quase serena: jardins suspensos, flores raras, mercados cheios de vozes e cores. À noite, porém, o vale muda. Sussurros percorrem as ruas, máscaras ganham significado, e aquilo que não é dito pesa tanto quanto o que é falado.

Reino dos Elfos
Ethérya
Onde a magia não é apenas ferramenta: é cultura, moeda e identidade.
Ethérya ergue-se como um sussurro antigo entre as árvores milenares, uma cidade onde a magia não é apenas ferramenta — é cultura, moeda e identidade. Conhecida como o coração diplomático dos elfos, suas torres de cristal e pontes vivas recebem emissários de todos os cantos do mundo, onde acordos são selados não apenas com palavras, mas com encantamentos tecidos em perfeita harmonia.
Sua economia floresce na criação e no refinamento de artefatos mágicos, cada peça carregando séculos de conhecimento e precisão élfica. Em Ethérya, a arte e a magia caminham juntas: lâminas cantam, joias respiram energia arcana, e pergaminhos guardam feitiços como obras-primas.
Aliada a Florys e Nidavellir, mantém um equilíbrio delicado entre natureza, poder e diplomacia. De Florys compartilha o vínculo com o natural e o etéreo; de Nidavellir, o respeito pela forja e pela criação. Entre essas forças, permanece como um elo — um lugar onde mundos diferentes se encontram e a magia acha seu propósito mais refinado.

Reino dos Anões · Forja
Nidavellir
O coração pulsante da forja, esculpido entre veios de minério vivo e rios de magma.
Nidavellir não é apenas uma cidade: é o próprio coração pulsante da forja no mundo. Esculpida nas profundezas da terra, entre veios de minério vivo e rios de magma incandescente, suas muralhas ecoam o som constante de martelos que nunca cessam. Para os anões, a forja não é trabalho; é herança, fé e propósito.
Toda a sua economia gira em torno da criação: armas que não se quebram, armaduras que resistem ao impossível e artefatos cuja perfeição beira o divino. Diz-se que apenas os anões compreendem os segredos verdadeiros do fogo e do metal, capazes de ouvir a “voz” da matéria e moldá-la com precisão incomparável. Em Nidavellir, cada peça carrega não apenas técnica, mas alma.
Mais do que uma potência produtiva, a cidade é um pilar do equilíbrio entre os reinos. Sem suas forjas, exércitos enfraquecem, alianças vacilam e o poder se desestabiliza. Mesmo isolados em suas montanhas, os anões sustentam o mundo com aço, fogo e uma maestria que ninguém mais consegue replicar.
Regiões
Para onde ir
Cada região tem seu próprio nível, sua própria fauna e suas próprias regras.

Cidade · Zona segura
A Capital
Ponto de partida de quase toda jornada: mercado, mestres de ofício e as primeiras missões.

Região aberta · Nível inicial
Florestas do Norte
Trilhas cobertas, acampamentos hostis e as primeiras criaturas que revidam de verdade.
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Ruínas Antigas
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Região aberta · Nível médio
Ruínas Antigas
Restos de uma era anterior. O que sobrou ali não gosta de visita.

Endgame · Grupo
O Abismo
Fundo do mundo, onde ficam os encontros que exigem grupo fechado e preparo.
Vistas
Outros lugares
Registros de lugares do servidor. Os nomes seguem como foram entregues e ainda aguardam confirmação.

Reino Elfo

Reino Espiritual

Valhalla

Nidavelir

Portal

Abismo
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